Shards of Order Walkthrough Purged Village
Premier hub de campagne complète après Shrike's Lair — quêtes, choix moraux et Morgain, Guardian of the Order.
Après avoir quitté Shrike’s Lair et vaincu Shrike, The Judging Bird, votre groupe arrive à la Chapelle de Purged Village — le premier hub majeur de la campagne complète de Shards of Order au-delà du donjon démo. Les villageois sont hostiles ou désespérés, la porte est du village reste verrouillée tant que vous n’avez pas restauré la Law of Identity, et plusieurs fils de quêtes se ramifient entre les arcs Crime and Punishment et Dangerous Roads.
Ce walkthrough suppose que vous avez terminé la séquence d’ouverture documentée dans le Walkthrough démo et la section Shrike du guide Boss. Complétez-le avec le Système de combat, Ethereal Power pour la récupération après knockout, et Régions pour voir où Purged Village s’inscrit sur la carte à trois régions.
Arrivée à la Chapelle
Vous entrez dans Purged Village par l’ouest après la défaite scriptée devant Shrike’s Nest. Parlez aux PNJ de la Chapelle pour récupérer les objectifs. La porte est du village exige la Law of Identity — considérez cette restauration comme votre fil conducteur pendant que vous nettoyez le contenu secondaire pour l’équipement, les cartes et les niveaux du groupe.
Avant de vous éparpiller :
- Reposez-vous et passez en revue votre deck partagé sur le Deck Calculator.
- Vérifiez que le Soldier peut encaisser les coups telegraphés via les échanges de position — voir Contrôles.
- Lisez Laws and Fracture si vous comptiez sur le spam de revive dans Shrike’s Lair ; au lancement, les piles Fracture punissent les redraws imprudents.
La requête de l’Apprenti (Crime and Punishment)
La quête de l’Apprenti introduit le poids moral de Purged Village. Suivez les dialogues à la Chapelle et dans les bâtiments voisins pour débloquer les étapes Crime and Punishment. Ces quêtes bloquent souvent l’accès aux intérieurs et injectent des cartes narratives dans votre pile partagée — consultez Items et cartes après chaque récompense.
Conseil combat : les élites du village utilisent des fenêtres de countdown plus serrées que le trash de la démo. Ouvrez avec trois cartes à faible coût en temps avant de payer une pioche, selon les règles du Système de combat.
Atteindre le manoir du Margrave
Le manoir du Margrave se situe au nord du cœur du village et ancre plusieurs objectifs Crime and Punishment. Explorez les pièces intérieures pour le lore, les dialogues à jet de compétence et l’équipement qui modifie votre deck. Si un combat fait grimper le coût des revives, revenez en arrière vers des nœuds plus sûrs — la progression persistante rend la revisite légitime, pas un échec.
Notez quelles injections d’armure ou d’amulette vous récupérez ; l’équipement de la zone Margrave déplace souvent l’équilibre des rôles sur la Tier List personnages.
Sauver le Miller ou l’Herbalist
Purged Village impose un choix binaire : secourir le Miller ou l’Herbalist. Vous ne pouvez pas sauver les deux dans le même état de run — planifiez selon la chaîne de récompenses qui convient à votre build.
Sauver l’Herbalist
Les récompenses Herbalist penchent vers la sustain et les options de récupération, précieuses si vous portez déjà une pression Fracture après des knockouts précoces. Les groupes menés par Scholar préfèrent souvent la voie Herbalist quand les boucles de dégâts alliés exigent des combats plus longs.
Sauver le Miller
Les récompenses Miller orientent plutôt l’accès économique ou offensif au village. Les groupes Soldier visant des clears rapides peuvent préférer l’issue Miller si les cartes injectées ajoutent des outils de pression à faible coût en temps.
Quel que soit votre choix, repérez le contenu coupé sur votre carte — revisitez lors d’une prochaine partie si vous voulez l’autre ensemble d’injections.
Chaîne de quêtes du Forgeron (Crime and Punishment)
Deux objectifs liés pilotent l’arc du Forgeron :
- Trouver la tête du Forgeron — explorez la périphérie du village et les poches de combat liées à Crime and Punishment.
- Trouver le corps du Forgeron — suivez les marqueurs de quête mis à jour après la récupération de la tête.
Compléter les deux ouvre Atteindre la Forge, où vous pouvez améliorer l’équipement qui injecte de nouvelles cartes. L’accès à la Forge est un pic de puissance — relancez les cibles de bande du Deckbuilding avant le prochain gate boss.
Salesman et Hermit (Dangerous Roads)
Les quêtes The Salesman et The Hermit appartiennent au fil Dangerous Roads. Elles vous mènent via des nœuds extérieurs à une densité de rencontres plus élevée :
- Les chemins Salesman récompensent des cartes liées au commerce et des ressources type monnaie pour les nœuds boutique.
- Les chemins Hermit testent les builds de survie et s’associent souvent à des dangers environnementaux.
Nettoyez le contenu Dangerous Roads quand votre groupe dispose d’au moins une injection défensive et d’une ouverture free-draw maîtrisée.
Sauver le Wereshrike (Dangerous Roads)
Saving the Wereshrike est un gate combat Dangerous Roads. Attendez-vous à des patterns de countdown d’élite proches des adds de Shrike — priorisez la destruction des objets d’invocation avant qu’ils retirent un héros du combat. Si un héros est empalé hors du champ, détruisez d’abord l’objet source, puis revivez ou utilisez Ethereal Power plutôt que de spammer des cartes Revive coûteuses.
Avant-poste de la Black Wing Legion
Reaching The Black Wing Legion Outpost fait avancer le fil militaire principal. Les ennemis frappent plus fort que le trash du village ; entrez avec :
- L’équipement mis à jour depuis la Forge si disponible.
- Une séquence de file planifiée depuis Redraw et file.
- Les emplacements d’arrow de l’Exile réservés aux cibles prioritaires — voir le guide Exile.
Où trouver l’insigne du Margrave
L’insigne du Margrave est requise pour l’accès ultérieur au tombeau. Fouillez les nœuds adjacents à l’avant-poste et les remises de quête ; l’insigne se trouve souvent derrière un jet de compétence ou un court combat d’élite. Marquez le nœud sur votre carte mentale pour un retour si vous manquez de DPS à la première visite.
Trouver le corps du Margrave
Séparée de la chaîne Forgeron, Finding Margrave’s Body clôt une boucle Crime and Punishment liée à l’arc du manoir. Terminez-la avant d’affronter Morgain si vous voulez le maximum de contexte narratif — la mécanique ne bloque pas durement le boss, mais des récompenses manquées peuvent laisser des trous d’équipement.
Ouvrir le tombeau de Morgain
Avec l’insigne du Margrave et les flags de quête requis, Opening Morgain’s Tomb débloque le donjon capstone de Purged Village. Reposez-vous à la Chapelle, éliminez les cartes mortes de votre deck partagé, et lisez la section boss ci-dessous avant d’entrer.
Comment battre Morgain, Guardian of the Order
Morgain, Guardian of the Order est le gate boss principal de Purged Village et votre premier test de compétence en campagne complète après Shrike.
Discipline de phase :
- Audit des countdowns — identifiez la capacité la plus rapide de Morgain et retardez ou interrompez-la avec des cartes à faible coût en temps en premier.
- Échanges de position — déplacez le Soldier vers les lanes telegraphées ; le déplacement coûte un temps et réduit le redraw de un au lancement.
- Contrôle des adds — si Morgain invoque des unités de support, tuez les adds avant qu’ils accélèrent les countdowns de groupe.
- Plan de récupération — préférez Ethereal Power au triple spam de revive quand deux héros sont estropiés ; les piles Fracture font exploser les dégâts de redraw.
Le pool de PV de Morgain devient gérable une fois les adds contrôlés — privilégiez des séquences soutenues plutôt qu’un burst d’ouverture qui vide la main avant la phase deux.
Après la victoire, retournez à la Chapelle pour restaurer la Law of Identity et ouvrir la porte est du village vers la région suivante. Suivez la progression macro sur Régions et Post-Launch pour le routing de la première semaine.
Checklist Purged Village
- PNJ de la Chapelle et quête Apprenti lancée
- Choix Miller ou Herbalist résolu
- Tête et corps du Forgeron récupérés ; Forge accessible
- Arcs Dangerous Roads Salesman et Hermit avancés
- Wereshrike sauvé ou route reconnue
- Avant-poste Black Wing Legion nettoyé ; insigne obtenue
- Corps du Margrave récupéré
- Morgain vaincu ; Law of Identity restaurée
- Porte est ouverte vers la région suivante
Guides associés
- Ethereal Power — récupération sans effet boule de neige Fracture
- guide Boss — préparation boss universelle
- Builds — compositions pour les élites du village
- Tier List cartes — coupes avant Morgain
- Post-Launch — routing campagne semaine un
- hub Guides — tous les tutoriels
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Quand atteins-je Purged Village dans Shards of Order ?
Après avoir vaincu Shrike dans Shrike's Lair et complété l'évasion scriptée, vous arrivez à la Chapelle de Purged Village — le premier hub de campagne complète au-delà du donjon démo.
Comment ouvrir la porte est du village ?
Restaurez la Law of Identity en progressant dans les quêtes de Purged Village et en vainquant Morgain, Guardian of the Order.
Puis-je sauver le Miller et l'Herbalist ?
Non. Purged Village impose un choix binaire — choisissez la chaîne de récompenses adaptée à votre build et revisitez lors d'une prochaine partie pour l'autre voie.
Où se trouve l'insigne du Margrave ?
Obtenez-la via le fil de quête de l'avant-poste Black Wing Legion — explorez les nœuds adjacents après avoir nettoyé le contenu Dangerous Roads associé.
Quel est le boss de Purged Village ?
Morgain, Guardian of the Order — utilisez le contrôle des countdowns, la priorité aux adds et Ethereal Power plutôt qu'un spam de revive imprudent.
Les routes du walkthrough démo s'appliquent-elles ici ?
La démo se termine avant Purged Village. Utilisez le Walkthrough démo pour Shrike's Lair uniquement ; cette page couvre le contenu village du jeu complet.