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Shards of Order Système de combat expliqué

Pas de tours, pas de mana — seulement le temps, des decks partagés et des compteurs ennemis qui ne s'arrêtent jamais.

Dernière mise à jour:

Système de combat

Le combat dans Shards of Order est la rupture la plus nette avec les normes du genre. Fardust et Awaken Realms ont construit un RPG de cartes dark fantasy où les combats ne se divisent pas en tours joueur et tours ennemi, et où vous ne dépensez jamais de mana depuis une réserve régénérante. À la place, un time counter pilote toute la rencontre : chaque carte coûte du temps, chaque pioche coûte du temps selon des règles précises, le déplacement coûte du temps, et les compteurs ennemis avancent dès que vous agissez. Comprendre cette phrase unique débloque le reste de ce guide.

Si vous débutez, lisez d’abord Premiers pas pour la portée démo et la structure du groupe. Cette page approfondit timing, gestion de main, K.O. et interaction avec le deck partagé décrit dans Deckbuilding.

Pas de tours, pas de mana — ce que cela signifie vraiment

Les RPG de cartes traditionnels alternent les camps ou remboursent le mana chaque tour. Shards of Order ne fait ni l’un ni l’autre. Le champ de bataille est continu : vous choisissez cartes et déplacement pendant que les ennemis chargent des capacités sur des timers visibles. Jouer une carte consomme du temps de votre budget et fait avancer ces timers. Attendre n’est pas gratuit — l’inaction est rarement une option quand les compteurs atteignent zéro.

Il n’y a pas de stat mana. Les coûts de cartes s’expriment en temps (et parfois d’autres ressources héros comme la rage de Soldier ou les types de mana de Scholar générés depuis les dégâts alliés). Exile ajoute une couche avec quatre emplacements de flèches qui se comportent comme des munitions spéciales limitées. Voir Objets et cartes pour comment l’équipement modifie les actions disponibles.

Le time counter et les compteurs ennemis

Considérez le temps comme la seule monnaie qui compte en combat. Quand vous jouez une carte coûtant deux temps, vous dépensez deux unités et chaque compteur ennemi diminue de deux (le comportement exact des ticks doit être vérifié en jeu, mais l’intention design est une pression synchronisée — vos actions accélèrent la timeline ennemie).

Lire les télégraphes : Avant d’agir, scannez quelle capacité ennemie atteint zéro le plus tôt. Parfois dépenser du temps supplémentaire pour tuer une cible prioritaire coûte moins cher que d’encaisser un coup de compteur complet. Le Guide boss applique cette discipline aux boss démo et au miniboss.

Le déplacement coûte un temps par repositionnement. Dans les rencontres serrées, marcher vers l’adjacence avant un finisher peut retarder votre séquence de cartes — intégrez le déplacement à votre arithmétique. Les détails d’input sont sur le guide Commandes.

Règles de pioche : le seuil de trois cartes

Le remplissage de main n’est pas gratuit. Piocher coûte du temps — sauf si vous avez déjà joué trois cartes ou plus dans la séquence en cours, auquel cas votre prochaine pioche est gratuite.

Cette règle façonne le rythme optimal :

  1. Ouvrez avec des cartes à faible temps quand possible pour viser la pioche gratuite.
  2. Évitez les pioches coûteuses tôt qui dépensent du temps et font avancer tous les compteurs.
  3. Enchaînez trois jeux, piochez gratuitement, puis évaluez si continuer à dépenser ou stabiliser.

Les cartes qui amincissent le deck et les cantrips à zéro temps (si présents dans votre pool d’équipement injecté) deviennent premium pour atteindre le seuil efficacement. Simulez les comptes avec le Deck Calculator en théorie.

Au lancement, les piles Fracture font infliger 6 dégâts par héros par pile à chaque redraw (jusqu’à 18 à trois piles) — voir Laws and Fracture. La démo enseigne une discipline de pioche que la sortie complète punit plus durement sur le redraw timer détaillé ci-dessous.

Deck partagé du groupe en combat

Trois héros — Soldier, Scholar et Exile comme roster permanent au lancementpartagent un deck. Les cartes appartiennent au groupe, pas à une ceinture individuelle. L’équipement injecte de nouvelles cartes dans cette pile partagée, donc les options de combat changent quand vous équipez armure ou amulettes en donjon.

Implications :

  • Une carte défensive ajoutée par une armure aide quel que soit le héros ciblé.
  • Les setups Scholar qui reposent sur les dégâts alliés exigent positionnement et séquencement entre héros.
  • La consommation de flèches Exile est une gestion de ressource party-wide.

Les synergies spécifiques aux builds sont couvertes dans Builds et classées sur la Tier list personnages.

K.O., état estropié et revive

Quand un héros est K.O., il entre en état estropié plutôt que de quitter le combat définitivement. Le revive exige de jouer des cartes revive dont le coût augmente après des K.O. répétés sur le même héros. Ce n’est pas du permadeath — Shards of Order est un RPG persistant — mais une taxe qui s’accumule sur une défense bâclée.

Étapes de récupération pratiques :

  • Stabilisez les compteurs avant de revivre pour que le héros estropié ne soit pas immédiatement re-ciblé.
  • Portez des cartes enable-revive ajoutées via l’équipement sur des routes risquées de la Carte démo.
  • Après plusieurs K.O., envisagez de revisiter des nœuds plus sûrs plutôt que de pousser un boss sous pénalités estropiées.

Démo versus lancement : redraw et file

Le lancement refond deux systèmes que les joueurs démo doivent désapprendre.

Redraw timer à 4

En sortie complète, le redraw timer démarre à 4. Quand il atteint zéro, le groupe repioche depuis le deck partagé — et sous Fracture, chaque pile ajoute 6 dégâts par héros sur ce redraw. La réduction est liée au temps réellement passé : une carte à coût 3 réduit le timer de 3, et le déplacement coûte 1 temps tout en réduisant le redraw de 1.

La démo favorisait le spam de cartes peu chères sous d’anciennes règles de redraw. Le rythme au lancement récompense une dépense de temps délibérée, pas le cycle de cartes low-cost pour contourner l’horloge. Décryptage complet : Redraw et file.

Séquencement de la file de combat

Le lancement permet d’enfiler des séquences de cartes avant la fin des animations, produisant un flux plus rapide que le stop-and-go de la démo. Enfilez les outils défensifs avant les dépenseurs de rage ou les finishers Scholar ; coordonnez les flèches Exile après résolution du setup. Les commits en file dépensent encore du temps et font avancer les compteurs ennemis à la résolution — ils éliminent seulement le temps mort entre décisions.

Lisez Changements démo pour le changelog et Jour de lancement pour le déblocage du 28 juillet 2026 à 18 h CET.

Combat versus attentes roguelite

Parce qu’il n’y a pas de génération procédurale de run ni de wipe permadeath, les pertes de combat font mal via tempo et taxes de K.O., pas suppression de sauvegarde. Vous pouvez quitter un combat, revisiter les nœuds d’équipement, ajuster les injections via Deckbuilding et retenter avec la connaissance. Le Walkthrough démo montre où repos et retour arrière atténuent les mauvais combats.

Checklist rythme avancé

  • Comptez le temps jusqu’au létal avant de jouer votre finisher le plus coûteux.
  • Suivez si vous êtes à une carte de la pioche gratuite.
  • Incluez le coût de déplacement en planifiant les séquences multi-cibles.
  • Alignez la génération mana Scholar sur les cartes que vous comptez jouer ensuite.
  • Surveillez les emplacements flèches Exile pour ne pas vider les options à distance avant les phases boss.

Où aller ensuite

Appliquez ces règles sur le Walkthrough démo, étudiez les patterns boss dans le Guide boss et lisez Redraw et file pour les règles redraw et file au lancement. Laws and Fracture couvre la math Fracture. Pour un avis holistique sur la démo, voir le guide Critique. Le déblocage au lancement est le 28 juillet 2026 à 18 h CET sur Steam PC — checklist Jour de lancement et détails Date de sortie.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Shards of Order utilise-t-il un combat au tour par tour ?

Non. Les combats utilisent un système continu au time counter sans tours alternés.

Y a-t-il une réserve de mana en combat ?

Pas de mana classique. Les cartes coûtent du temps, et des ressources héros comme la rage ou les types mana Scholar suivent d'autres règles.

Quand la pioche depuis mon deck est-elle gratuite ?

Après avoir joué trois cartes ou plus dans une séquence, votre prochaine pioche ne coûte pas de temps.

Combien coûte le déplacement en temps ?

Chaque action de déplacement coûte un temps.

Que se passe-t-il quand un héros est K.O. ?

Il entre en état estropié. Les cartes revive le ramènent, mais le coût revive augmente avec les K.O. répétés.

Les ennemis agissent-ils sur leur propre tour ?

Les ennemis utilisent des compteurs qui avancent quand vous dépensez du temps à jouer, piocher ou vous déplacer.

En quoi le redraw au lancement diffère-t-il de la démo ?

Le lancement utilise un redraw timer à 4 avec réduction liée au temps réel sur cartes et déplacement. Le spam de cartes peu chères de la démo sous d'anciennes règles ne s'applique pas.

Peut-on enfiler des cartes avant la fin des animations ?

Oui au lancement. La file de combat permet de planifier des séquences en avance pour un rythme plus rapide que le stop-and-go de la démo.